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KGCA 게임 아카데미
| 교육안내 | 교육과정안내 | 프로그래밍 과정

 

C / C++ 언어   

   

 강        

C / C++

 데이터의 취급
 기본적인 연산자
 자료형 변환
 
표준 입출력 함수(1)
 제어 구조
 표준 라이브러리 함수
 표준 입출력 함수(2)
 포인터
 함수
 기억 클래스
 구조체
 File
입출력

 OOP의 개념 및 특징
 class
 함수의 default 인수
 overload & reference
 constructor & destructor
 상속
 OverRide, Composition
 new, delete , Operator
 this 포인터, friend 함수, friend class
 File 입출력
 template
 STL(Standard Template Library)

 

API/MFC

   

 강        

Win32

 Window Programming의 개요 및 특징
 Window Class & WndProc
 Handle, Message
 Resource & Event
 Timer
 Interface
 RPG Game 기초(2D)
 Shooting Game 기초
 케릭터의 관리 & FPS
 mini Game
제작

 MFC 구성 및 기본 계층구조
 AppWizard
 SDI(Single Document Interface
 기본 도형 출력
 Event(mouse, keyboard) & Timer
 Paint Program(Menu bar, Tool bar)
 CDC, CPen, CBrush
 Modal 대화상자, 공통 대화상자
 File 입출력, Serialization
 FormView
 MDI(Multiple Document Interface)
 분할 Window
 List Control, Tree Control
 관리 Program
 Bitmap Load & Save
 Map tool
제작

 

Network(Game Sever)

   

 강        

Socket 

Program

 TCP/IP Protocol
 Window Socket의 기본 개념
 Winsock 초기화와 종료
 Socket의 생성 및 close
 Socket 주소 구조체
 도메인 이름 시스템의 동작 원리
 TCP Server/Client의 기본 구조와 동작 원리
 Application Protocol의 필요성과 Message 설계 기법
 Multi Thread
 Multi Thread를 이용하여 TCP Server를 작성
 Thread 동기화
 UDP Server/Client의 기본 구조
 Broadcasting
 Socket 옵션
 Window GUI Application의 구조와 동작 원리
 대화상자 기반 Socket Application 작성 기법
 Blocking과 Nonblocking Socket 모드
 Select Socket 입출력 모델


2D 게임제작 프로젝트

   

 강        

게임제작프로젝트

 프로젝트 아이템 선정
 주제와 소재
 팀별 게임 기획서 제작
 아이템 설정과 배경 스펙 설정
 2D Library 제작
 팀들의 분업화
 프로젝트 일정계획 수립
 Resource 작업
 문제분석 및 디버깅
 완료 보고서 작성 / 
발표

 

 

DirectX  11,12 SDK

Direct3D 개념 이해 및 게임제작에 필요한 기초 지식 활용

   

 강        

DirectX SDK
&
Tutorials
 

 3D 그래픽 이론
 DirectX Graphics 개념 및 기능
 DirectX SDK Tutorials Samples 설명 및 강의
   - Initialization / View Ports
   - Multiple Device/Swap Chains
   - Primitive Types
   - Vertex Buffer/ Index Buffer
   - Local/World/View/Projection Transforms
 Transformation&Lighting
구조 이해 및 활용

 3D Math
&
 Geometry

 벡터의 게임 활용 및 모듈 제작
 평면에 관련된 3D 수학
 행렬(역행렬) 3D 수학 및 신축/회전/이동 변환
 쿼터니온(Quaterions) 오일어각(EulerAngles)
의 활용

Camera

 1인칭 및 3인칭 캐릭터 Camera Control
 이펙트 효과 카메라 제어
- Camera Zoom In/Out Control
- Camera Follow Through Control
- Camera Rotation Control
- Camera Spring Control
 디버그 카메라 제어
 멀티 카메라 제어 및 관리 

 

Direct3D Graphic

   

 강        

Texture
&
Blending

 텍스쳐 매핑( Texture Mapping )
 텍스쳐 필터링( Texture Filtering )
 텍스쳐 주소지정방식( Texture Addressing )
 텍스쳐 밉매핑( Texture Mip-Mapping )
 멀티 텍스쳐링( Multi-Texturing )
 알파블랜딩( Alpha Texture Blending )
 알파테스팅( Alpha Testing )
 프레임버퍼 알파블랜딩(Alpha Blending in the frame Buffer)
 매터리얼 알파블랜딩( Alpha Blending with Materials )
 깊이 바이어스( Depth Bias )
 빌보드( Billoarding )

Lighting
&
Materials

 디렉션 라이트( Direction Light )
 포인터 라이트( Point Light )
 스포트 라이트( Spot Light )
 매터리얼과 라이트의
처리 및 활용

Shadow

 평면 쉐도우 이해 및 구현
 원형 쉐도우 이해 및 구현
 투영 쉐도우 이해 및 구현
 볼륨 쉐도우 이해 및
구현 

 

Max SDK

   

 강        

3D Model

 3D파일구조 이해( 3ds,Max, ASE, MD3, X File )
 ASE/ X File Loading 랜더링 구현
 SubMaterial 구조 제어관리 구현
 버텍스메쉬 그룹 제어관리
 에니메이션
데이터 제어 관리

 Max SDK

 3D Max SDK 이해및 개념
 3D Max Export 이해 및 구현
 3D Max Utility 이해 및 구현
 자체 포맷 구조 제작
 3D Max Plug-In 익스포터 제작
 3D Max plug-in  인포터
제작

 

쉐이더

   

 강        

Shader(HLSL)

  DirectX 11, 12  SDK 쉐이더 파이프라인

 Vertex Shader  개념 및 활용

 Pixel Shader  개념 및 활용 

  Geometric Shader 개념 및 활용 

 쉐이더 활용

  세이딩 및 조명 이해 및 구현
 
우선 순위 버퍼 그림자 이해 및 구현
 깊이 버퍼 그림자(Depth Buffer Shadow) 이해 및 구현
 카툰 랜더링( Cartoon Render) 이해 및 구현
 흐림 필터( Blur Filter ) 이해 및 구현
 모션 블러( Motion Blur ) 이해 및 구현
 포그
이해 및 구현

* 학기당 기준 수업일 수는 22(110)입니다. 기획 수업 4주 포함.

 

 

 

프로그램 제작 파트별 ( 지형/캐릭터/이펙트/시스템등)  심화 수업

 

지형

   

 강        

 지형생성
(실내/실외)

 Height Map 생성 및 구현
 ROAM 생성 및 구현
 라이트맵 생성 및 구현
 지형 타일링( Tile Bridge/Splatting )
 오브젝트 LOD 생성 및 구현
 지형 LOD
생성 및 구현

공간분할

 카메라 프러스텀컬링 구현
 쿼드트리(
QuadTree) 구현 및 활용
 옥트리(OctTree) 구현 및 활용
 BSP(Binary Space partitioning ) 구현 및 활용
 Potal List 구현 및 랜더링
 PVS
구현 및 활용

 

애니메이션

   

 강        

3D Object
Animation

 Animation 구조 이해 및 구현
 Max Exporter Animation 기능 추가 및 구현
 KeyFrame Animation  제작 및 구현
 Skeletion Animation 제작 및 구현
 Object Frame Interpolation 구현
 Motion Conversion
구현

 3D Character Animation

3D Max Charater Studio 이해 및 활용
 3D Max CS SDK 이해 및 활용
 Vertex Blending Non blending 추출 및 로딩
 Skinning Animaion  Data 생성 및 구현
 Charater Motion Blending
 Charater Motion Conversion

 

 

물리 & 인공지능

   

 강        

Physics

 Collision Detection 이해 및 활용  
 파티클시스템(Particle System) 이해 및 구현
 Bezier/B-Spline Curve 제작 및 활용
 Rigid body
동역학 시뮬레이션 제작 및 활용

Artificial
 Intelligence

 길찾기 알고리즘(A*) 이해 및 구현
 Graph Traversal( BFS, DFS ) 
 유한상태기기(FSM)
제작 및 활용


이펙트

   

 강        

Special Effects

 2D 텍스쳐 이펙트 이해 및 구현
 텍스쳐 에니메이션 이해 및 구현
- //화염/연기/이미지왜곡 등
 3D Effect Animation 이해 및 구현
 Particle Effect 이해 및 구현
- //연기/마법 등
 범프/노말 매핑(Bump/Normal Mapping) 이해 및 구현
 랜즈 플레어(Lens Flare) 이해 및 구현
 환경매핑(Environment Mapping)
이해 및 구현

 

C#

   

 강        

C#

 C# 언어 문법

  클래스 상속성

  인터페이스

  위임과 이벤트

  예외 처리와 선행처리기

  리플렉션과 애트리 뷰트

  비관리 /불안전 코드 호출 및 사용

 람다, Linq,

 파일  입출력 

 c# 소켓 프로그램 

  윈도우 폼  

 

 

유니티3D(Unity3D)

   

 강        

Unity3D

 유니티 기초 및 사용방법

 기본 오브젝트(Prefab/조명/사운드/카메라) 제어 및 관리

  c# 스크립트 작성

  GUI 사용 및  씬 전환

  이펙트(파티클) 컴포넌트

  지형(맵) 컴포넌트

  Rigidbody 컴포넌트 및 충돌

 케릭터 에니메이션 관리 

  Coroutine / Raycast / Event

  라이브러리 활용

 배포하기 

 


제작

   

 강        

Engine Design

/

Tools

 Game System Design 및 제작 
 씬 그래프(
SceneGraph) 구현

 Map Tool
 Character Tool
 Effect Tool
 Network Sever/
Clent System
 Event/Interface Tool


졸업프로젝트
 게임 개발 프로세스와 동일한 조건에서 실제 게임 개발

   

 강        

팀별 게임개발

 기획 및 그래픽 팀 간의 상호 커뮤니케이션 방법 지도
 각 전공 파트별 작업 분담 및 제작 일정 지도
 캐릭터 및 배경 엔진과 결합 지도
 캐릭터 동작별 애니메이션 처리 및 최적화 지도
 배경 컨셉에 맞는 배경 생성 및 관리 지도
 월별 프리젠테이션을 통한 퀄리티밸런싱 지도
 맵툴,캐릭터툴,이펙트툴 등 각종 툴 최적화 작업 지도
 인터페이스와 이펙트
구현 지도

 

포트폴리오 제작

   졸업프로젝트의 퀄리티 향상 작업 및 포트폴리오 제작

   

 강        

포트폴리오

제작

 파트별 포트폴리오 계획서 점검
 완성된 졸업프로젝트 작업물 퀄리티 지도
 파트별 포트폴리오 작업
 
입사지원서 작성 및 포트폴리오 편집 지도, 면접 요령 지도.
 졸업세미나를 통한 취업지도(졸업한 선배 개발자 주관으로
 
이루어짐)

* 학기당 기준 수업일 수는 22(110)입니다. 기획 수업 2주 포함.